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Proyecto Juegos del mundo
Proyecto Erasmus+ desarrollado en coordinación con el centro italiano Istituto di Istruzione Superiore "G.Galilei".
El proyecto quiere fundamentalmente resaltar el recurso de los juegos en el aprendizaje . Aunque el proyecto aspira a que el alumnado se divierta aprendiendo a través del uso de juegos de mesa tradicionales, también busca aprovechar todo su potencial e ir más allá, consiguiendo que los alumnos encuentren en los juegos valores como la igualdad, el respeto y el trato a la diversidad, ya que el estudio de su origen e historia les llevará a conocer las diferentes culturas y realidades y a respetarlas. También queremos por un lado preparar actividades relacionadas con la magia, se investigarán trucos donde su realización está relacionada con las matemáticas, la física y la química, dando un enfoque STEAM a su desarrollo. Y por otro, aprovechar las nuevas tecnologías y lo aprendido en el curso para realizar también con los alumnos actividades que les permitan tratar contenidos del currículo a través de juegos y escape rooms. Ambas actividades por un lado, fomentarán la inclusión, la diversidad y la educación digital al trabajarlas en el día a día de cada uno de los centros educativos con todo el alumnado, fomentando el uso de las nuevas tecnologías.

Tres ideas fundamentales que desarrollar tres miniproyectos dentro de este proyecto.
A. Investigar juegos de mesa alrededor del mundo y cómo se pueden convertir en un excelente recurso en nuestras clases.
El alumnado intentará diseñar el juego, bien de forma física o digital. Se estudiarán bien las instrucciones para entenderlas bien, se estudiará la mejor forma de jugarlo, bucearán en el origen o la historia del juego, encontrando cómo el juego puede desarrollar valores en los jugadores como la igualdad, el respeto y el trato a la diversidad. Por último, se tratará de usar el juego para implementarlo en actividades vinculadas al currículum.
B. Hacer magia en nuestras clases.
El alumnado deberá preparar actividades relacionadas con la magia y vinculadas al currículum de cualquier asignatura. Creemos en el gran potencial de la magia como recurso educativo, por eso queremos encontrar trucos de magia relacionados con las matemáticas, la física y la química,… dando un enfoque STEAM a su desarrollo si es posible a la búsqueda de trucos de los trucos de magia.
C. Utilizar las nuevas tecnologías y la gamificación en nuestras clases.
El alumnado debe utilizar las nuevas tecnologías para preparar actividades vinculadas a lo investigado en este proyecto. Para ello se debe buscar en la implementación de las mismas incidir en el uso de las prioridades de esta convocatoria en el programa Erasmus+ (diversidad, medio ambiente y cambio climático, democracia). Los docentes promoverán el diseño de salas de escape digitales o cualquier otra actividad en la que los estudiantes deban jugar mientras aprenden contenidos relacionados con el currículum.
Logo Erasmus+ proyecto KA122 realizado por David Jaén Lebrón 2º Bach A Curso 2022-23 IES ALFONSO XI
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